Le deal à ne pas rater :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur Moulinex Companion ...
600 €
Voir le deal


— la magie

3 participants
Sahar Rajanor

Sahar Rajanor


Messages : 60
Date d'inscription : 01/03/2024

   
La Magie

la magie de la cour seelie — Il existe six types de magie différente qui peuvent être pratiqués par les Fay de la Cour Seelie.  

MAGIE SPIRITUELLE — La magie spirituelle se spécialise dans la communication avec les esprits et les défunts, mais également dans la manipulation de l’âme. Les personnages qui pratiquent la magie spirituelle possèdent des pouvoirs de guérison, de communication avec les esprits de la nature et celui des morts. (est-ce que le côté défunt ne peut pas juste être laissé dans la magie nécrotique?)
pouvoir de base :
voies possibles : guérison, nom
voie de la guérison: soin des blessures bénines, soin des blessures ténébreuses (démons, magie profane?), soin des poisons, soin des poisons paralysants, soin des plaies ouvertes, soin des brûlures, soin des os brisés, soin des poisons mortels, souffle de vie (redonner la vie à quelqu'un, en partageant la sienne)
voie 2:

MAGIE ELEMENTAIRE — La magie élémentaire se spécialise dans le contrôle des éléments. Les éléments contrôlables sont : l’eau, l’air, la terre, le feu, la foudre, les plantes et la glace.
pouvoir de base :
voies possibles : eau, air, terre, feu, foudre, plantes, glace
voie 1:
voie 2:


MAGIE PSYCHIQUE — La magie psychique se spécialise dans tout ce qui a trait à l’esprit. Elle joue sur les perceptions et sur le mental d’une personne. Les personnages qui pratiquent la magie psychique possèdent des pouvoirs de télékinésie, d’illusions qui permettent de changer les perceptions d’autrui ou encore de divination.
pouvoir de base :
voies possibles : illusions, télékinésie, divination
voie 1:
voie 2:


MAGIE D’ALTERATION — La magie d’altération est spécialisée dans l’art de modifier les propriétés d’un objet en lui insufflant le pouvoir d’autres types magiques. Elle permet donc aux personnages qui la pratiquent de modifier les caractéristiques d’un objet, de rendre une pierre aussi légère qu’une plume, d’animer des objets inanimés, etc. Elle est généralement pratiquée à l’aide de runes. (les balais volants sont par exemple confectionnés grâce à la magie des altérateurs)
pouvoir de base :
voies possibles :
voie 1:
voie 2:


MAGIE D’INVOCATION — La magie d’invocation permet comme son nom l’indique, d’invoquer ou de créer des créatures et objets temporaires. La plupart des invocateurs se lient avec un familier avec lequel ils nouent des liens très spécifiques qui permettent à la fois de catalyser leur pouvoir et de leur apporter une certaine stabilité. Leur entente avec leur familier peut influencer leurs décisions et leur perception de certains événements.
pouvoir de base :
voies possibles :
voie 1:
voie 2:


MAGIE D’ABJURATION — La magie d’abjuration, également connue sous le nom d’Anti-Magie, permet à ses détenteurs de détourner les sorts contre leurs lanceurs, mais également de dissiper les effets des sortilèges. Les plus puissants d’entre elleux sont capables de créer des zones anti-magie, où aucune magie ne peut être pratiquée. Les personnages qui possèdent cette magie sont particulièrement craints des autres Fay.
pouvoir de base : détection de la magie (les fay qui possèdent ce pouvoir peuvent ressentir les traces de la magie, et savoir quand elle a été utilisée et par qui)
voies possibles : contre sort, lumière
voie des contre sorts: renvoie d'une invocation, brides magiques (empêche un fay d'utiliser sa magie), interruption (permet d'interrompre un sort), déviation (permet de renvoyer un sort lancé à l'envoyeur), bouclier (créér un bouclier qui empêche la magie de traverser, propre au fay), mur d'abjuration (permet de créer un mur qui empêche la magie de traverser, groupe), anihilation (permet de détruire des abominations ou des créatures engendrées par la magie), dissipation (permet de détruire les effets de la magie d'altération sur les objets), déflagration (envoie une déflagration d'énergie qui détruit les boucliers magiques et les sorts), zone anti-magie (permet de créer une zone où la magie ne peut pas être utilisée)
voie de la lumière: aura lumineuse (empêche les créatures obscures de s'approcher), entrave de lumière (permet d'emprisonner sa cible dans des chaînes lumineuses), explosion de lumière (brûle les morts vivants, et les plus faibles créatures obscures, peut aveugler), lumière (permet de créer de la lumière dans l'obscurité), lumière destructrice (permet de créer une lumière qui dissipe les ombres causées par la magie des ombres), disques de lumières (permet de créer des disques en lumière à envoyer sur sa cible), rayon de lumière.


la magie de la cour unseelie — Il existe six types de magie différente qui peuvent être pratiqués par les Fay de la Cour Unseelie.  

MAGIE DES OMBRES — Elle permet au Fay de contrôler les ombres, de les transformer en armes mais également de se fondre complètement dans ces dernières. Ils sont autant capable de manipuler l'ombre, que de la créer.
pouvoir de base :
voies possibles :
voie 1: cape ténébreuse (se fondre dans les ombres), rendre les ombres tangibles, créatures d'ombres, voile ténébreux (remplir un endroit de ténèbres), cage d'ombres, tentacules d'ombres, griffes d'ombre,
voie 2:

MAGIE DES TEMPETES — Les Fay qui possèdent ce pouvoir sont capables de manipuler les intempéries, d’en créer sur une petite zone. Iels sont également capables de se transformer en brume, et devenir ainsi intangibles.
pouvoir de base :
voies possibles :
voie 1: création de brumes, création de brouillard, chamboulement météorologique,
voie 2:

MAGIE DE L’ESPRIT — Les Fay qui possèdent ce pouvoir sont capables de lire dans les pensées d’autrui, d’en tirer leurs souvenirs mais également de les modifier.
pouvoir de base :
voies possibles : télépathie, contrôle de l'esprit
voie télépathie: communication mentale, lecture de pensées, protection psychique, lecture des souvenirs, empathie mémorielle (ressentir ce que la cible a ressenti dans ses souvenirs), déflagration mentale (onde mentale pouvant assommer la cible)
voie contrôle de l'esprit: altération des souvenirs, charme, brouiller les souvenirs (empêcher qu'ils soient souvenus par la cible ou lus par quelqu'un d'autre), destruction d'un souvenir, infliger la paranoïa, hypnose, manipulation mentale, suggestion mentale.

MAGIE DE L’HORREUR — Les Fay qui maîtrisent la magie de l’horreur sont capables de détecter les peurs d’autrui, et sont capables de les manifester. Leurs pouvoirs ne s’arrêtent pas à de simples illusions, mais les plus puissants sont capables de donner corps et chaire à l’horreur qu’ils manifestent.
pouvoir de base :
voies possibles :
voie 1:
voie 2:

MAGIE ANIMALE — Les Fay qui pratiquent la magie animale sont capables de prendre une forme animale (une seule mais celle de leur choix), iels peuvent également voir à travers les yeux des animaux, et de communiquer avec eux.
pouvoir de base :
voies possibles :
voie 1:
voie 2:

MAGIE NECROTIQUE — La magie nécrotique est une magie ancienne qui appartenait autrefois à la Cour Seelie. Elle a cependant été détournée, noircie par les premiers Unseelies et est la raison pour laquelle deux espèces féériques coexistent dans le Monde Connu. Ces Fay sont capables de relever les morts, créant ainsi des pantins sans âme et sans vie pour les servir. Iels sont également capables de contrôler le sang des êtres vivants, pouvant ainsi faire saigner leur victime par la simple force de leur esprit, de provoquer des hémoragies ou de lier des personnes à l’aide de leur sang.
pouvoir de base : percevoir les morts? création d'abominations? communiquer avec les morts?
voies possibles : nécromancie, magie du sang
voie de la nécromancie : capture d'âme, communication avec l'esprit des morts, percevoir les morts, animation squelettique, ramener un cadavre à la "vie" (mort vivant qui obéit au maître), création d'abominations, putréfaction (accélérer le processus de décomposition), puiser de l'énergie dans les morts,
voie de la magie du sang : détection du sang (savoir à qui appartient le sang, son espèce, qui il est), localisation sanguine (localiser quelqu'un de manière approximative par son sang), anémie, contrôle du sang (en faire des objets, des formes, des armes), coagulation (faire coaguler le sang, arrêter des hémorragies), hémorragie, lien de sang (lier deux personnes entre elles par le sang), régénération à l'aide du sang d'autrui, rendre le sang acide, créer des griffes de sang.
prune

prune


Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2024

   
Je suis perplexe, mais je sais pas si c'est parce que j'ai une préférence pour une autre façon de faire ou quoi mdrrrr

Question : combien de pouvoir un fay pourra obtenir parmi l'arbre de son choix ?
Sahar Rajanor

Sahar Rajanor


Messages : 60
Date d'inscription : 01/03/2024

   
j’attends de voir pour le côté perplexe, 1000015537
mais du coup, pour l’instant je ne sais pas. je sais juste qu’il faudrait en toute logique que chaque arbre possède le même nombre de pouvoirs. pour ce qui est de les débloquer, je pense que well, ça dépendra de l’âge, de l’éducation, etc.
prune

prune


Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2024

   
C'est ce que je pensais pour le fait de débloquer au fur et à mesure.
Là ma crainte elle est sur le "même nombre de pouvoir pour chaque branche" parce que même avec toute la bonne volonté, y a forcément des thèmes où "on" (général) sera plus inspiré que d'autres ou qui sont plus logiques à venir scratch
J'ai peur aussi qu'à trop décortiquer (exemple de la guérison) ça puisse perdre de son intérêt, ou au contraire, que d'autres en deviennent très puissant très vite.
Ça va être difficile, je pense, de trouver un réel équilibre, c'est pour ça que pour l'instant je suis perplexe. J'ai du mal encore à visualiser en quoi cette version est "mieux" qu'une autre (et non je compare pas qu'avec la création pure de pouvoir par personne mdrrr)
Sahar Rajanor

Sahar Rajanor


Messages : 60
Date d'inscription : 01/03/2024

   
tu penses qu'une description générale plutôt, à la woc par exemple ou même encore ce qu'on peut voir sur nmnf serait peut-être mieux et laisserait ainsi plus de liberté et nous embarrasserait moins à faire chaque type?
je n'ai pas de réel problème avec ce système en soit, c'est juste que j'ai peur qu'on se retrouve avec des gens qui fassent des trucs sensationnels, alors qu'ils ne devraient pas en être capable forcément ? (dans le sens, où ils n'auraient pas forcément du débloquer ce genre de capacité au niveau de l'avancement de leur personnage i mean)
prune

prune


Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2024

   
Ça, ou décrire peut-être des paliers un peu comme t'avais fait sur odydy avec "avec de l'entraînement les fay de x arrivent généralement à faire ça" ou "seule une poignée de xx peuvent maîtriser cette part" ?
Je pense que tes descriptions de base sont très bonnes tbh, et donnent une vision des possibilités. Tu pourrais garder le côté où ils ne maîtrisent qu'une seule voie d'une magie, mais laisser l'imagination de chacun indiquer comment ils interprètent leur pouvoir ? (Exemple avec Rachna pour woc où elle maîtrisait l'eau comme les bloodbenders)
Sahar Rajanor

Sahar Rajanor


Messages : 60
Date d'inscription : 01/03/2024

   
alors, pour le coup, via l'arbre de compétences je ne les imaginais pas forcément maîtriser qu'une seule voie. à mes yeux, les personnages pouvaient se spécialiser dans une voie spécifique, tout comme ils pouvaient prendre des compétences dans les deux.
mais je vois ce que tu veux dire yes, et ça peut-être une idée aussi en effet. I love you à voir ce que @blackbeak en pense aussi.
prune

prune


Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2024

   
Oooh, my bad, je pensais. Mais ça retire rien à ce que je propose à côté, donc scratch juste cette partie mdrrr
Sahar Rajanor

Sahar Rajanor


Messages : 60
Date d'inscription : 01/03/2024

   
idée initiales : https://images2.imgbox.com/6b/36/SfIFj3d2_o.png

idée proposée par cess :

NIVEAU 1 — MANIPULATION L’élémentaire est capable de manipuler de petits morceaux de terre et des minéraux, pouvant les faire léviter et les déplacer selon sa volonté. Il peut aussi les modeler pour leur donner une forme spécifique, comme un mur par exemple, ce qui peut leur servir à se défendre.

NIVEAU 2 — SENS SISMIQUE Il est désormais capable, en étant en contact avec la terre, d’en ressentir les vibrations ainsi que les choses qui l’entourent. Il peut donc facilement détecter des ennemis et se servir de cette technique pour se déplacer plus rapidement en faisant se mouvoir la terre sous ses pieds.

NIVEAU 3 — ARMURE L’élémentaire est désormais capable de se protéger en utilisant la terre pour en faire des dômes et des boucliers. Il peut aussi envelopper son poing dans une armure de roc avant de cogner son ennemi.

NIVEAU 4 — EFFONDREMENT L'élémentaire maîtrise presque parfaitement la terre et les minéraux. S’il devait jusqu'alors être en contact direct avec ceux-ci pour s'en servir, ce n'est désormais plus le cas. Il est par ailleurs capable de contrôler les vibrations sismiques et de s’en servir pour créer des tremblements de terre et provoquer des éboulements.

NIVEAU 5 — DRYADE La maîtrise de l'élémentaire atteint son niveau final. Il est désormais capable de se changer en être entièrement composé de son élément (terre, roche). Sa structure moléculaire devient donc plus solide, et plus à même de résister aux attaques et aux blessures. Sa maîtrise est si forte, qu'il est désormais capable de déplacer de grandes surfaces de terre, pouvant même séparer des villes d'une autre zone.
prune

prune


Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2024

   
Alors, c'était pas aussi détaillé en niveaux que ça "mon idée" mdrrrrr Elie ily
C'était juste "mentionné dans la description de la magie" : arrow:
blackbeak

blackbeak


Messages : 17
Date d'inscription : 02/03/2024

   
je réponds donc. I love you
pour la magie spirituelle, tu veux dire : le côté où on communique avec les morts irait plus dans la magie nécrotique ?

je rebondis par rapport à ce qui a été dis sur discord : je préfère les arbres de compétences car ça permet de plus visualisé. je trouve aussi que, vu qu'il y a que des "noms" dans les arbres, ça laisse un côté libre à l'interprétation aussi tout en contrôlant aussi d'une certaine manière vu que c'est lié à un système de compétence basé sur l'histoire du personnage, son éducation etc?

pour le chaque arbre devra avoir le même nombre de pouvoir, je trouve pas ça obligatoire? chaque pouvoir aura son arbre donc chaque pouvoir aura plusieurs niveaux, peu importe si pour un pouvoir il y en a 3 ou 5, ce qui change c'est l'expérience du personnage? je sais pas si je suis clair Arrow
prune

prune


Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2024

   
blackbeak a écrit:pour le chaque arbre devra avoir le même nombre de pouvoir, je trouve pas ça obligatoire? chaque pouvoir aura son arbre donc chaque pouvoir aura plusieurs niveaux, peu importe si pour un pouvoir il y en a 3 ou 5, ce qui change c'est l'expérience du personnage? je sais pas si je suis clair Arrow

L'expérience du personnage va permettre de débloquer plus de branches disponibles, donc pour la guérison par exemple (avec ce qu'a mis Elie). Un bas niveau aura soin des blessures bénignes, soin du poison et soin des plaies ouvertes par exemple. Quand un plus haut niveau pourrait avoir ces 3 là + poisons paralysants, os brisés et blessures ténébreuses.
Le problème s'il n'y a pas le même nombre de choix dans chaque pouvoir, c'est qu'on peut risquer d'avoir un pouvoir où tout se débloque au niveau 4 (nombre au hasard mdrrr) contre un autre où il faudrait 10 niveaux de plus pour tout avoir.

Après, quand j'ai proposé de ne pas faire d'arbre, j'avoue que j'étais aussi partie du fait qu'il n'y aurait pas de "niveaux de compétence" et que, là encore, c'était à l'interprétation ou juste par indication que "en général à ce stade d'apprentissage/de la vie, ton pouvoir peut changer de telle manière"

Je sais que c'est deux points de vue totalement différents et en réalité ça dépend beaucoup (je pense) de comment la compétence est donnée et à quoi elle servira en jeu. Si c'est seulement pour donner une indication de "mon perso sait maîtriser à tel point" alors je ne vois pas l'intérêt d'encombrer le rp.
S'il y a un vrai lien de gameplay, c'est autre chose et il faut évidemment plus encadrer. En revanche, je ne suis quand même pas pour un contrôle absolu et total de "voilà ce que tu peux faire et c'est tout" scratch
Sahar Rajanor

Sahar Rajanor


Messages : 60
Date d'inscription : 01/03/2024

   
@blackbeak c'est totalement ce que je voulais dire pour la magie spirituelle et nécrotique I love you

je tiens à préciser que si la liste des pouvoirs par voie semble d'aller dans un ordre croissant, ce n'est qu'un hasard parce que je n'ai pas fais exprès. Arrow
également, pour moi les niveaux de magie se justifiaient par l'éducation (que ce soit au sein du foyer, ou des écoles. le temps également, où tel ou tel personnage à étudié aussi et la manière dont iel a réussit ses études), la vie en elle-même, les entraînements, l'âge, etc etc. j'avoue que je comptais donner la marche à suivre pour être le plus logique possible, mais aussi peut-être, donner une liste de "points" selon le poste que le personnage possède etc (encore une fois, c'est aussi pour faire une généralité, mais certaines exceptions confirment la règle).
à mes yeux, ça aura un lien de gameplay. il y a des brèches qui se forment, qui amènent des créatures obscures. il va y avoir des blessés, il va y avoir des jeux de politiques, il va y avoir des combats (auxquels les membres ne sont pas forcés de participer malgré tout, mais still). c'est pas juste pour faire joli en mode "mon personnage est meilleur que le tiens, mais ça n'apporte rien en jeu mis à part le fait de me vanter"
Sahar Rajanor

Sahar Rajanor


Messages : 60
Date d'inscription : 01/03/2024

   
La Magie
On ne sait réellement d’où provient la Magie. On considère qu’elle serait à l’origine de la création des Evanuris et du Monde Connu. La magie est énergie. Elle entoure le monde, se trouve dans les plantes, dans la nature, dans ses animaux. Elle se trouve dans les flammes des bougies, dans le torrent de la rivière, et dans la chaleur du soleil. Si elle existe tout autour des êtres qui peuplent Fae’Alas, seuls certains sont capables de l’appréhender et de la manipuler.

L’apprentissage de la magie & ses limites
Si la magie est innée pour les Fay, elle ne l’est pas pour les Humains ou les Hybrides. Malgré tout, celleux qui sont pourvus d’une étincelle de magie ou qui cherchent à la contrôler, se doivent d’apprendre à la maîtriser. L’utilisation dépend de l’énergie que possède son utilisateur, son mana. Celleux qui pratiquent la magie, puisent dans cette énergie afin de parvenir à modifier la réalité, contrôler la magie et s’affaiblissent en se faisant. Le mana est une énergie renouvelable, qui peut être récupérée en quelques heures, voir plusieurs jours, selon la quantité dépensée. C’est durant ce laps de temps, que celleux qui pratiquent la magie sont le plus vulnérables. La perte de mana joue sur l’organisme du mage, lui provoquant des signes de fatigues, pouvant aller jusqu’à des évanouissements, des convulsions, parfois même des anévrismes ou la mort. Si la magie est la source même de la vie de Fae’Alas, elle reste néanmoins dangereuse et doit être approchée avec prudence.

Chez les Seelies — L’apprentissage de la magie chez les Seelies se fait aux seins des Tours Lunaires, des édifices placés dans les différentes régions du royaume de Mythralis. Chaque région possède une Tour, où un domaine en particulier est enseigné. Lorsque lae Fay manifeste son domaine, aux alentours de ses six-sept ans, iel est alors envoyé à la Tour correspondant à son type de magie pour apprendre à la contrôler, jusqu’à ses vingt-ans, bien que certains Fay décident d’y rester plus longtemps pour approfondir leurs connaissances, faire de nouvelles découvertes ou encore enseigner aux plus jeunes.

Chez les Unseelies — L’apprentissage de la magie chez les Unseelies se fait au sein de X, à Kalipur. Si tous les Unseelies y sont admis (et que leur passage y est obligatoire), ils sont malgré tout séparés selon leur rang social. Les Unseelies qui entrent à X, font leurs études de leurs dix ans à leurs vingt-cinq ans. S’ils y apprennent à contrôler leur type de magie, d’autres matières leurs sont également apprises comme l’Histoire, les Mathématiques, les Langues, etc.

Chez les Humains — L’apprentissage de la magie chez les humains est plus délicat que chez les Fay. Les humains, au contraire des Fay ne possèdent en effet pas de magie innée, c’est à dire qu’iels doivent d’abord apprendre à la reconnaître autour d’elleux avant de pouvoir réellement l’utiliser. Là où un Fay semble considérer la magie comme une extension d’ellui-même, un humain devra utiliser des outils pour pouvoir la capter et l’appréhender. De nombreux alchimistes ont donc créés des grimoires, relatant la découverte et les effets de certains ingrédients. Les humains qui souhaitent apprendre l’art de l’alchimie peuvent l’apprendre au sein de la Guilde des Alchimistes, située au sein des Terres Libres.

Chez les Hybrides — Si les hybrides sont tous capables de manipuler la magie, l'exercice leur ait plus difficile qu'à leur parent féérique. La magie des hybrides n'est pas innée et un réel travail doit être fait pour qu'iels arrivent à faire parler leur magie. Les Demi-Seelies né·es au sein du royaume de Mythralis possèdent l'avantage d'être envoyés au sein des Tours Lunaires afin de parfaire leur apprentissage, mais d'également subir un rituel pour débloquer le domaine magique qui sommeille en elleux. Les Demi-Unseelies qui sont né·es à Vesperia, sont envoyés au sein du Cercle des Traqueurs où iels subissent des entraînements difficiles, et sont soumit à des mutagènes qui permettent de débloquer la magie héréditaire latente en elleux. Il existe bien d'autres moyens pour débloquer la magie des hybrides et ils trouvent souvent pour source la volonté de l'individu, mais son apprentissage ne peut être totalement exploité en dehors de ces institutions.

Les Domaines
La magie est omniprésente mais possède ses propres embranchements et ramifications. Pour cette raison, les Fay, premier peuple à avoir réussit à maîtriser la magie, ont divisés la magie sous forme de domaines. Tous les détenteurs de magie ne possèdent donc pas le même domaine, le même type de magie. Les Fay de la Cour Seelie voient leur domaine apparaître durant leur enfance, et ce, indépendamment de leur Cercle ou de l’hérédité. Les Fay de la Cour Unseelie, possèdent leur domaine de manière héréditaire. Les humains qui souhaitent pratiquer la magie, possèdent le domaine de l'Alchimie. Il est à noter qu’une fois le domaine découvert, il n’est pas possible d’en utiliser un autre.

Il existe onze domaines, séparés entre les cours Seelies et Unseelies et chez les humains.

DOMAINES DE LA COUR SEELIE —
DOMAINE DE LA VIE — Le domaine de la vie se spécialise dans la magie de guérison, et puisent leurs forces dans la nature avec laquelle ils sont en parfaite communion. Les personnages qui pratiquent la magie spirituelle possèdent donc des pouvoirs de guérison et peuvent communiquer avec les esprits de la nature. Les plus puissants d’entre eux, seraient capables de prendre la forme d’un animal et de contrôler la majorité des organismes végétaux.
Spoiler:

DOMAINE ELEMENTAIRE — Le domaine élémentaire se spécialise dans la création et le contrôle des éléments. Il n’est cependant possible de créer et contrôler qu’un seul élément, au choix entre : l’eau, l’air, la terre, le feu, la foudre ou la glace.
Spoiler:

DOMAINE MYSTIQUE — La domaine psychique se spécialise dans tout ce qui a trait à la force de l’esprit, aux illusions et à la divination. Il joue sur les perceptions et sur le mental d’une personne. Les personnages qui pratiquent la magie psychique possèdent des pouvoirs de télékinésie, d’illusions qui permettent de changer les perceptions d’autrui ou encore de divination.  (retirer illusions)
Spoiler:

DOMAINE D’ALTERATION — Le domaine d’altération est spécialisée dans l’art de modifier les propriétés d’un objet en lui insufflant le pouvoir d’autres types magiques. Elle permet donc aux personnages qui la pratiquent de modifier les caractéristiques d’un objet, de rendre une pierre aussi légère qu’une plume, d’animer des objets inanimés, etc. Elle est généralement pratiquée à l’aide de runes activables.
Spoiler:

DOMAINE D’ABJURATION — Le domaine d’abjuration, également connue sous le nom d’Anti-Magie, permet à ses détenteurs de détourner les sorts contre leurs lanceurs, mais également de dissiper les effets des sortilèges ou des ombres grâce à la lumière. Les plus puissants d’entre elleux sont capables de créer des zones anti-magie, où aucune magie ne peut être pratiquée. Les personnages qui possèdent cette magie sont particulièrement craints des autres Fay.
Spoiler:

DOMAINES DE LA COUR UNSEELIE —
DOMAINE DES OMBRES — Le domaine des ombres est celui de la discrétion, des ténèbres. Il permet à son détenteur de contrôler et de créer les ombres, de les transformer en armes mais également de se fondre complètement dans ces dernières.
Spoiler:

DOMAINE DES TEMPETES — Le domaine des tempêtes permet à ses détenteurs de manipuler les intempéries, de les créer. Il donne également à ceux nés sous son domaine, de se transformer en brume afin de se rendre intangible sur une courte durée.
Spoiler:

DOMAINE DE L'ÂME — Le domaine des Esprits, est un domaine proche du domaine psychique. Au contraire de ce dernier, il permet à ses détenteurs de pénétrer dans l’esprit d’autrui, afin d’y lire les pensées, d’en tirer leurs souvenirs mais égalemen de les modifier.
Spoiler:

DOMAINE DE L’HORREUR — Le domaine de l’Horreur permet à ses détenteurs de détecter les peurs d’autrui et de les manifester. Leurs pouvoirs ne s’arrêtent pas à de simples illusions, et les plus puissants sont capables de donner corps et chaire à l’horreur qu’iels manifestent.
Spoiler:

DOMAINE DE LA MORT — Le domaine de la mort est un domaine très ancien qui appartenait autrefois à la Cour Seelie. Ce domaine a cependant été détourné, noirci par les premiers Unseelies et est la raison pour laquelle deux espèces féériques se sont formées au sein de Fae’Alas. Les personnages placés sous le domaine de la Mort sont capables de relever les morts, créant ainsi des pantins sans âme et sans vie pour les servir, iels sont capables de contrôler le sang des êtres vivants mais également, d’engendrer des abominations. Il va sans dire que la pratique de ce domaine est fortement surveillée, et mis à part l’élite peu de ces détenteurs sont amenés à exploiter son potentiel.
Spoiler:

DOMAINE HUMAIN —
DOMAINE ALCHIMIQUE — Le domaine alchimique est sûrement le domaine magique le plus récemment découvert et ce par les êtres humains. Ces derniers se sont rendus compte que la magie était partout autour d’elleux, et que s’ils n’étaient pas capables de la contrôler de la même manière que les Fay, il leur était possible malgré tout de créer des effets magiques en alliant certains ingrédients. Potions de vitalité, élixirs de tempêtes, mutagènes et poisons magiques sont les effets clés de ce domaine qui mime les effets d’une magie dont les humains sont dépourvus.
prune

prune


Messages : 27
Date d'inscription : 05/03/2024

   
Alors alors alors 1000015520
J'aime beaucoup cette version, mais j'ai quelques suggestions pour que ce soit un peu plus fluide à la lecture 1000015527

- Proposition de structure :
La magie, puis Apprentissage (+ info pour les hybrides), puis Domaines
- Je serais d'avis de lister les domaines par espèces au lieu de rajouter un petit champ "espèces" 1000015539
- Peut-être séparer la description du domaine des informations complémentaires (juste via spoiler ?) pour que les informations nécessaires soient lisibles directement sans scroller sous 11 listes (et éviter d'embrouiller le cerveau avec des détails qui n'impacteront qu'une fois le choix fait par exemple)
- Comme dit sur discord, il y a une différence dans ta façon d'écrire 1000015520 Je pense que se fixer sur entre parler au personnage ou parler au joueur derrière serait mieux 1000015537
- Et c'est pas vraiment une suggestion Arrow Mais ça se voit que certains domaines t'ont bien plus inspirés que d'autres, dans la rédaction du domaine, mais aussi dans les listings des pouvoirs (même si, as i can see, tout n'est pas fini). (Et ça c'est juste moi, jpp, mais ça me perturbe que t'aies mis des explications pour certains pouvoirs 1000015520 Je crois que mon esprit bug trop à ce que tout soit pas "pareil".)

Dans tous les cas, comme dit au début, j'aime beaucoup. Je pense que la lecture moins fluide, par rapport aux autres annexes, est simplement liée aux listes qu'il y a au milieu des explications rédigées 1000015539
J'aime aussi l'idée qu'il y ait un choix parmi 3 bases pour chaque domaine, ça permet de rendre les prémices d'un pouvoir plus stable je trouve 1000015520 (Tu comptes expliquer ce "non choix" dans l'annexe du système de jeu ?)
Je suis surprise que l'alchimie soit mise là, mais avec la description que tu en fais, ça fait complètement sens et ça permet de moins laisser les humains de côté, donc je trouve ça bien cool !
Et je pense que les domaines que tu as retiré/remixé ne manquent pas, donc pas de soucis à ce niveau là 1000015527
Eeeeet, je crois que j'ai rien oublié 1000015520
blackbeak

blackbeak


Messages : 17
Date d'inscription : 02/03/2024

   
Je crois que les modifications proposées par Cess ont été apporté si j'ai bonne mémoire ? Et selon mes constatations, donc je mets un Validation
j'adore 1000015538
Contenu sponsorisé